TEATRO POPOLARE:famiglie teatrali allargate:tutti sapevano la parte degli altri,tutti dunque sapevano di poter contare sull'appoggio degli altri. Persona,attore e personaggio convivono nella scena (come nella commedia dell'arte).
Attore: ciarlatano convincente: utilizza trucchi,stratagemmi per pilotare il pubblico.
Improvvisare: sono io che guido la cosa,che decido se assecondare o spiazzare il pubblico. Due modi di guardare all'impro: completare la cosa che fa l'altro o imitarla.
Lavorare sull'istinto: la decisione è quasi contemporanea all'azione,se la precede ci dev'essere un motivo (drammaturgico,di accordo col gruppo...).Certe volte l'azione precede la decisione: questo genera sorpresa anche nell'attore,ed è ciò che genera vita,che palpita.
Cambio di registri: comico e tragico: far diventare comico il tragico e viceversa.
GIOCHI (in una compagnia spesso servono per iniziare a fare qualcosa invece di star lì a discutere tanto a parole):
-camminate a coppie frontali: quando ci si incontra ascoltare l'altro per capire che gesto vuole fare: abbraccio,schiaffo,stretta di mano.
- l'assassino: siamo a un party,le persone si muovono sulla musica,senza usare la voce (come se fosse un party muto). Tra loro c'è un assassino che uccide facendo l'occhiolino. Il sospetto ,la diffidenza,l'attenzione caricano la scena perchè generano conflitto. Generare implica qualcosa di vivo,che palpita; essere credibili,non "mostrare" un fatto. La prima persona muore,qualcuno tenta di uscire ma non può,si riprende a ballare ma chiaramente in modo diverso. Il paradosso (ballare nonostante i morti) crea il fatto teatrale.
-trucco delle ballerine di varietà: si parte dal fondo in linea sfalsata e si imitano i gesti di un capogruppo: darà l'idea di una coreografia preparata.Allenare e sviluppare la vista laterale.Se ci si accorge di essere in ritardo,si rallenta. Ci si può mettere d'accordo prima di iniziare:esempi di trucchi: dopo un gesto si fa sempre lo speculare prima di quello nuovo;prima un gesto verticale, poi uno orizzontale...
-quadri viventi in 10 secondi (es. la nave dei folli,alla ricerca del sacro Graal,il bello Antonio, l'assassinio di Kennedy,la primavera del Botticelli,la Rivoluzione Francese,la fattoria degli animali,la nascita di Gesù Bambino,Olimpiadi di Berlino del '36...)
-comporre un affresco: uno alla volta si sale sul palco e si dà un'immagine. I successivi iniziano a completare l'immagine dandogli un senso,aggiungendosi uno per volta.
-quattro sedie in proscenio con quattro persone sedute rivolte al pubblico.Cercano di fermane la mano di altre quattro persone che dal fondo del palco avanzano avvicinando la mano sulla spalla delle persone sedute. E' il pubblico che dà il terzo occhio a chi deve fermare la mano prima che le tocchi la spalla. Se sbaglio,rallento: il gesto creerà un racconto. Sentire il calore della mano che si avvicina alla spalla;conoscere il palcoscenico:i punti dove fa rumore;conoscere il carattere del collega,immaginare e prevedere le sue mosse.
-gioco"per non andarsi sopra nei testi": quattro persone sedute in proscenio, guardando il pubblico parlano e discutono su Milano.Il primo che parla sopra un altro viene eliminato e sostituito.
-entrata;spostamento sedia;sedersi;uscita: uno alla volta seguendo le indicazioni del pubblico (es. entrata al buio,spostamento sedia tragica,seduta dal parrucchiere,uscita di senno). Due modalità: ad ogni indicazione c'è un cambio; aggiungo a strati una cosa all'altra.
-quattro persone sedute sul fondo del palco,una si alza e cammina normalmente disegnando un ideale quadrato ai lati del palco,al termine del primo giro ne fa un altro con la persona seduta sulla seconda sedia che si alza e lo segue imitandola. Al terzo giro la prima persona si risiede mentre la seconda continua a camminare mantenendo l'imitazione della prima. Al quarto giro la seconda persona fa la sua camminata normale e si continua in successione con questo procedimento. Scopo: saper camminare sul palco,l'importanza della camminata per saper dare più forza al mondo sulla scena che a quello fuori : il palco è un luogo nostro,possederlo.
-Tre coppie di amici in proscenio: uno attacca l'altro con i propri difetti,l'altro si difende con i pregi di chi l'accusa.
-due squadre,due temi: l'atterraggio dell'uomo sulla luna, assassinio di Kennedy
-monologhi:
frecce:1=punto fisso;2=a un compagno di palcoscenico;3=tra me e me;4=a una persona del pubblico (posizione diagonale);5=teatrale;6=assenza(trucco:guardo il faro)
colori:nero=depressione;verde=rabbia;giallo=follia;bianco=neutro;blu=poetico;rosso=felicità
-duello western in due gruppi allineati in posizione frontale: un gruppo uccide l'altro se partono tutti insieme col gesto come se fossero un unico pistolero (trucchi per mettersi d'accordo es. un colpo di naso e poi si conta fino a tre)
-monologhi con indicazioni dell'angelo (aiuta) e del diavolo (ostacola): a ogni nuova indicazione ripeto dall'inizio fissando e sommando le indicazioni.
-incontro di calcio televisivo
-tribunale: quattro sedie con quattro ruoli e velocità associate: difesa,giudice,accusa,imputato. A ogni "cambio" si cambia di ruolo girando a rotazione. Cercare di usare tutte le cinque parole date all'inizio (tra cui dev'esserci un verbo) per raccontare una storia.
.improvvisazione sul senso del comico: rappresentare drammaticamente due barzellette.